MashUp Machine

Création de contenu et plateforme
Retour aux études de cas
Fondée en
2015
Locations
  • Vancouver, BC
Taille de l'entreprise
10
Origines de l'entreprise

Cette firme de création de contenu originaire de Vancouver exploite le potentiel de l’apprentissage machine et tire profit de l’engagement social des utilisateurs pour créer la prochaine génération d’expériences divertissantes interactives.

L’équipe de direction de MashUp Machine est passionnée de l’utilisation de la technologie à des fins de narration. Le directeur de la technologie, Ben Cole, occupait jadis le poste de responsable des logiciels – Amérique du Nord pour MPC Film, une des plus grandes entreprises d’effets visuels sur la planète. Christopher Sjöholm, directeur de l’exploitation, a été réalisateur primé, superviseur d’effets visuels et producteur jadis à l’emploi de Rhythm & Hues, d’Electronic Arts et d’Activision. De concert avec leur équipe, ils explorent les liens avec la technologie de l’apprentissage adaptatif et de l’apprentissage machine et la réalité virtuelle dans l’optique de créer une toute nouvelle forme de divertissement.
En parallèle, l’équipe de MashUp Machine reconnaît qu’il y a un manque de contenu en RV. Elle espère combler le vide en permettant aux auditoires de créer et d’interagir avec les récits et les mondes narratifs qu’ils adorent. C’est une forme de fan fiction « suralimentée ». Alors qu’elle se concentre sur la prochaine génération de divertissement narratif, MashUp Machine poursuit un nouveau type d’expérience cinématique interactive qui répondra subtilement à l’auditoire et en tirera des apprentissages.

Favoriser la croissance

MashUp Machine est à l’avant-garde dans cet espace relativement naissant. L’entreprise considère elle-même qu’elle est en mode bêta. À cet égard, l’entreprise évolue dans un paysage expérimental et tente de pousser pour une nouvelle forme de contenu et de nouvelles expériences cinématiques.

Jusqu’à nouvel ordre, son produit vedette est Scary Cabin – une expérience interactive qui gravite autour d’un petit groupe de personnages qui passent la fin de semaine dans une cabane éloignée. Ce « domaine narratif bien compris » permet à la fois aux créateurs et aux auditoires d’interagir de façon amusante, mais souvent à l’intérieur des contraintes du genre de l’horreur.
À mesure que Scary Cabin prend son essor et gagne des parts de marché, l’équipe de MashUp Machine se pose un certain nombre de questions fondamentales :

  • Comment fait-on pour inciter des auditoires à participer à la création de contenu collaboratif?
  • Comment fait-on pour créer des outils qui encouragent l’apprentissage et le divertissement pendant le processus créatif?
  • Comment peut-on réaliser de la fiction animée et créer des histoires passionnantes dans ces mondes?
  • Comment peut-on orienter et structurer ces expériences de sorte à permettre l’apprentissage machine?

Pour MashUp Machine, toutes les avancées en matière de technologies et d’outils dits intelligents, d’algorithmes d’apprentissage profond et de traitement de langage naturel contribuent à donner vie à ses idées créatives.

Facteurs de succès

La communauté a joué un rôle important dans le succès remporté par MashUp Machine à ce jour. L’entreprise tire profit de ses profondes connexions en effets visuels, en développement de jeux et en animation pour attirer de nouveaux partenaires et investisseurs. En matière de narration, l’essence de MashUp Machine est d’encourager la collaboration et de réunir de grands groupes de personnes pour créer du nouveau contenu. Tout commence par sa propre équipe.
Pour Cole et Sjöholm, un principe fondamental de l’innovation en matière de divertissement est le besoin d’équilibrer et de comprendre les dimensions créatives et techniques de leur travail. Ils expliquent que, s’ils devaient axer trop d’importance sur la technologie pure, ils le feraient au détriment du volet ludique. Si, au contraire, ils accordaient trop de place à la créativité, ils ne réussiraient peut-être pas à accoucher d’une expérience donnée. C’est en visant un équilibre qu’ils assurent un meilleur partage entre l’expérimentation et l’allocation de ressources.

Perspectives d’avenir

Cole et Sjöholm comprennent que les portes qu’ouvre la RV ne se limitent pas à la création de contenu purement divertissant. En effet, ils sont stimulés par l’idée d’éventuels partenariats avec d’autres marchés verticaux, par exemple en santé ou en éducation. Cela étant dit, ils maintiennent le cap sur le contenu et le développement de communautés. Un écosystème de clients et d’utilisateurs est en train de se développer, et cet écosystème permet à MashUp Machine d’accéder à la fois à des créateurs et la communauté d’utilisateurs et à de nouvelles formes stimulantes de propriété intellectuelle. MashUp Machine accorde tout autant d’importance à la collecte et au stockage de masses de données qui seront attrayantes aux parties prenantes de la RV de même qu’aux autres acteurs de l’apprentissage machine.

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